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| 20.07.10 - 11:45 Uhr | Von Fakten, Lizenzen und Auflagen |
| Autor: wiLsoN | |
Mit diesem Artikel wird ein kleiner Einblick in die eSport-Welt, den Lizenz-Dschungel der ESL und auch einige Details aus dem Wechsel-Szenario vor einem Jahr gewährt. Neben den Spielern der Teams und den Teams selbst ändern sich regelmäßig Kleinigkeiten im ESL-Regelwerk und so auch zur kommenden Spielzeit beim Thema Lizenzvergabe und im Zusammenhang dessen zu erfüllender Auflagen. Der Wechsel vor einem Jahr ![]() EAS 1st Division Saisonwechsel 2009 Vor exakt einem Jahr fiel bei uns die Entscheidung für das Team um thOre und damit auch gegen ed0R und die von ihm betreuten Spieler. Die Schatten der Vergangenheit holen einen immer wieder ein, das durften wir seither vielfach erfahren. Im Nachhinein muss man ganz klar sagen, das allseits bekannte Interview mit Luxifa hätte von unserer Seite anders angegangen werden müssen. Wir wollen mit dieser Reaktion am heutigen Tage noch immer nicht unseren ehemaligen Spielern schaden, wünschen ihnen weiterhin alles Gute. Wir bitten, auch mit Rücksicht auf unser aktuelles Team, hiermit die Diskussion nicht wieder neu zu entfachen. Es soll, da inzwischen auch niemand aus dem Folgeteam um thOre mehr für uns aktiv ist, lediglich unsere Sicht der Dinge schildern und dem Leser einen Eindruck vermitteln, wie der Wechsel zustande kam. Lizenzvergabe und Auflagen heute ![]() eine jurist. Person Vorteile in der ESL Falls keine juristische Person im Hintergrund existiert, sprich die Lizenz durch eine Privatperson stellvertretend gehalten wird, muss ein "Mehrheitslineup" gestellt werden, andernfalls erlischt die Lizenz und das Aus droht. Das heißt nichts anders, als dass ein neues "Stammteam" mindestens fünfzig Prozent der Spiele der vergangenen Spielzeit absolviert haben muss und dies vom Ligabetreiber auch für die kommende Saison vorausgesetzt wird. Ab dem neunten Spieltag gilt, dass auch ein "Mehrheitslineup" der ersten Saisonhälfte spielberechtigt sein wird. Man kann theoretisch also zur Halbzeit maximal zwei neue Spieler bringen und muss nicht wie vielerorts angenommen die gesamte Saison mit dem Lineup bestreiten. Zudem werden sicherheitshalber diese "Mehrheitslineups" auch zur Auflage gemacht, wenn eine Lizenz den Halter wechselt und der juristischen Person, die als neuer Halter auserkoren wurde, nicht ersichtlich ein Leiter des Clans vorsteht. Dadurch soll vor allem Umschreibungen auf Partner und Sponsoren vorgebeugt werden. Organisationen und Spieler im Zwiespalt Jeder eSportler, der sich in diesen Dschungel wagt, hat doch, wenn man ehrlich ist, den Traum vom Spielen in der ESL Pro Series. Mit einer Teilnahme an dieser gehen in aller Regel auch finanzielle Vorteile einher, sprich Aufwandsentschädigungen, eventuell auch Preisgelder oder andere Leistungen. Das heißt, neben dem sportlichen Erfolg strebt der Spieler zumindest sekundär auch das Aufbessern seines Taschengeldes an - fairerweise muss man sagen, in den meisten Fällen geht es nicht darüber hinaus. Ohne die Akzeptanz innerhalb und den Einsatz von Gesellschaft und Politik, wird sich an diesem Umstand zumindest für tendenziell in der unteren Tabellenhälfte beheimatete Teams nicht allzu viel ändern, sofern diese oder die dahinter stehenden Organisationen sich nicht durch besonderen Einsatz anderweitig aus der breiten Masse hervorheben. Leider neigen bekanntlich manche Organisationen aus diesem Bestreben, sich abheben zu wollen, dazu, Dinge zu versprechen, die faktisch gar nicht einzuhalten sind. Nur muss man dem gegenüber auch die Zahl der von Akteuren im Stich gelassenen Organisationen sehen. Es wird sich letztlich wahrscheinlich die Waage halten. Vermutlich ist dies in gewisser Weise der allgemeinen Konkurrenzsituation und einem Überangebot an Clans geschuldet, die mit wenigen Mitteln und aus der Masse heraus die vergleichsweise wenigen guten Spieler locken wollen. Man ist als eSportler also bestrebt, auch im Sinne der eigenen Finanzen, den für sich passenden Clan, der mit einer Lizenz ausgestattet ist, zu finden. Dabei kommt einem die ESL mit ihren Auflagen sehr entgegen. Man kann als Spieler annehmen, dass entweder das eigene "Mehrheitslineup" Fortbestand haben muss oder im Hintergrund zumindest so viel Einsatz vorhanden sein muss, dass eine juristische Person als Lizenzhalter fungiert. Entsprechend können Verträge geschlossen werden und man spart sich als etablierter Akteur den Umweg über die zweite Division oder ist als bisheriger Spieler in gewisser Weise abgesichert. ![]() Der eSportler hat er es schwer? Bedenkt man, mancher Akteur weiß nichts davon, dass er während einer laufenden CS EAS 1st Division Saison an einigen Stellen nicht einfach Inhalte auf seinem Account ändern darf oder der zehnte Platz am Saisonende die Teilnahme an den Playdowns und nicht das sichere Mittelfeld bedeutet, stimmt es einen ebenso nachdenklich. Vielleicht braucht es eine Art Gewerkschaft, die beiden Parteien Einhalt gebietet, sie so vor Fehlern bewahrt. Vergleicht man einen Clan mit einem Unternehmen und den Spieler mit einem Angestellten, würde in einem Bewerbungsgespräch mit so manchem Arbeitnehmer der potenzielle Arbeitgeber sicherlich die Kompetenzen seines Gegenübers anzweifeln, wenn dieser zuvor bereits im gleichen Arbeitsfeld beispielsweise zehn weitere Stationen durchlaufen hat. Im eSport herrscht leider eine solch hohe Fluktuation, die auch auf der finanziellen Situation der Organisationen fußt, die dem Spieler faktisch nicht allzu viel bieten können - für dieses Mindestmaß an pekuniärem Einsatz aber das Maximum an spielerischem Erfolg sehen wollen. Durch diese mangelnde Liquidität hinkt vielerorts der Vergleich mit einem Unternehmen, da man eine berufliche Tätigkeit wohl kaum mit einer durch eine Aufwandsentschädigung entlohnte Ausübung eines Hobbys vergleichen sollte. ![]() Der Manager im Zwiespalt? Fazit Es gibt noch sehr viele Schwachstellen im eSport sowie dessen Strukturen. Wir beleuchten mit diesem Einblick lediglich einige winzige Aspekte und können diese auch nur anreißen. Der eSport steckt weiterhin in den Kinderschuhen, auch wenn die ESL an vielen Stellen Pionierarbeit leistet, die Organisationen langsam zu mehr Professionalität führen und ihnen wohl ebenfalls bewusst machen will, welche Verantwortung sie sich selbst und ihren Helfern sowie Spielern gegenüber haben. Der Teufel steckt im Detail. Damit ist die kleine aber feine Akzeptanz in Gesellschaft und Politik gemeint, die unbedingt auf breiter Fläche nötig ist, um weiter Investoren und Sponsoren in unseren Markt vordringen zu lassen und den Gegenwert des investierten Einsatzes seitens der Spieler und Organisationen entsprechend zu erhöhen. Es heißt, mit Geld lassen sich keine Probleme lösen. Vielleicht stimmt dieser Satz im Zusammenhang mit dem eSport derzeit nicht. Mit gewissen Mitteln und einem ordentlichen Transfermarkt, der im Idealfall generell das Neuverpflichten von ganzen Teams auf einen Schlag zu teuer macht, würden sich vermutlich auch die Spieler zur Wahl der Spielstätte und diese andersherum über die Verpflichtung ihrer Akteure mehr Gedanken machen, da damit wohl eine Aufbesserung der Aufwandsentschädigungen und ein längerer Aufenthalt bei einer einzelnen Organisation verbunden sein dürfte. Links: Zur Pressemitteilung |
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Kommentare: 4
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rapt99r 05.09.2010Ort: - Beiträge: 90 |
# 1 - 20.07.2010 um 16:23 Uhr
Schön geschrieben. |
manuel 05.09.2010Ort: Unterensingen Beiträge: 95 |
# 2 - 21.07.2010 um 11:09 Uhr
Könnte n Text aus meim Geschichtsbuch sein... Wie lange hast dafür gebraucht? ![]() btw: kann mich der meinung von ruslan nur anschließn |
I}eeP 03.09.2010Ort: Aldingen Beiträge: 41 |
# 3 - 21.07.2010 um 14:24 Uhr
sehr schön und interessant (: |
wiLsoN 05.09.2010Ort: Dortmund Beiträge: 1072 |
# 4 - 21.07.2010 um 18:23 Uhr
Wie lange hast dafür gebraucht? Hat ein wenig gedauert, aber nicht so lange wie du denkst - zumal es ja eher ein allg. Erfahrungsbericht, eine allg. Einschätzung der Lage ist, als dass ich irgendwelche aufwendigen Fallbeispiele anführe. |
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05.09.2010





