20.07.10 - 11:45 Uhr Von Fakten, Lizenzen und Auflagen
Autor: wiLsoN  
Mit diesem Artikel wird ein kleiner Einblick in die eSport-Welt, den Lizenz-Dschungel der ESL und auch einige Details aus dem Wechsel-Szenario vor einem Jahr gewährt. Neben den Spielern der Teams und den Teams selbst ändern sich regelmäßig Kleinigkeiten im ESL-Regelwerk und so auch zur kommenden Spielzeit beim Thema Lizenzvergabe und im Zusammenhang dessen zu erfüllender Auflagen.


Der Wechsel vor einem Jahr

teamKR
EAS 1st Division
Saisonwechsel 2009
Vor exakt einem Jahr fiel bei uns die Entscheidung für das Team um thOre und damit auch gegen ed0R und die von ihm betreuten Spieler. Die Schatten der Vergangenheit holen einen immer wieder ein, das durften wir seither vielfach erfahren. Im Nachhinein muss man ganz klar sagen, das allseits bekannte Interview mit Luxifa hätte von unserer Seite anders angegangen werden müssen.
Wir wollen mit dieser Reaktion am heutigen Tage noch immer nicht unseren ehemaligen Spielern schaden, wünschen ihnen weiterhin alles Gute. Wir bitten, auch mit Rücksicht auf unser aktuelles Team, hiermit die Diskussion nicht wieder neu zu entfachen. Es soll, da inzwischen auch niemand aus dem Folgeteam um thOre mehr für uns aktiv ist, lediglich unsere Sicht der Dinge schildern und dem Leser einen Eindruck vermitteln, wie der Wechsel zustande kam.


Lizenzvergabe und Auflagen heute

Rechtsformen
eine jurist. Person
Vorteile in der ESL
Bislang war es so, dass die Organisation hinter dem Team die Lizenz für Pro Series oder 1st Division hielt und mittels dieser im Rahmen der verfügbaren Möglichkeiten schalten und walten konnte - egal ob private oder juristische Person. Es klang wohl bei den meisten durch, ab der kommenden Saison muss für einen kompletten Lineupwechsel eine juristische Person (Beispiele für eine juristische Person: e.V., GbR, GmbH, Ltd.) im Hintergrund des Clans existieren. Dadurch sollen allmählich ordentliche Strukturen geschaffen werden und auf lange Sicht Teams, die auf eigene Faust spielen, eher die Ausnahme als die Regel sein und sicherlich irgendwann komplett verschwinden. Die Mehrheit der Organisationen in den höheren Spielklassen verfügen bereits über eine solche juristische Person und die übrigen werden nun wohl oder übel nachziehen müssen, um weiterhin den Vorteil von nicht vorhandenen Auflagen für sich beanspruchen zu dürfen.

Falls keine juristische Person im Hintergrund existiert, sprich die Lizenz durch eine Privatperson stellvertretend gehalten wird, muss ein "Mehrheitslineup" gestellt werden, andernfalls erlischt die Lizenz und das Aus droht. Das heißt nichts anders, als dass ein neues "Stammteam" mindestens fünfzig Prozent der Spiele der vergangenen Spielzeit absolviert haben muss und dies vom Ligabetreiber auch für die kommende Saison vorausgesetzt wird. Ab dem neunten Spieltag gilt, dass auch ein "Mehrheitslineup" der ersten Saisonhälfte spielberechtigt sein wird. Man kann theoretisch also zur Halbzeit maximal zwei neue Spieler bringen und muss nicht wie vielerorts angenommen die gesamte Saison mit dem Lineup bestreiten. Zudem werden sicherheitshalber diese "Mehrheitslineups" auch zur Auflage gemacht, wenn eine Lizenz den Halter wechselt und der juristischen Person, die als neuer Halter auserkoren wurde, nicht ersichtlich ein Leiter des Clans vorsteht. Dadurch soll vor allem Umschreibungen auf Partner und Sponsoren vorgebeugt werden.


Organisationen und Spieler im Zwiespalt

Jeder eSportler, der sich in diesen Dschungel wagt, hat doch, wenn man ehrlich ist, den Traum vom Spielen in der ESL Pro Series. Mit einer Teilnahme an dieser gehen in aller Regel auch finanzielle Vorteile einher, sprich Aufwandsentschädigungen, eventuell auch Preisgelder oder andere Leistungen. Das heißt, neben dem sportlichen Erfolg strebt der Spieler zumindest sekundär auch das Aufbessern seines Taschengeldes an - fairerweise muss man sagen, in den meisten Fällen geht es nicht darüber hinaus. Ohne die Akzeptanz innerhalb und den Einsatz von Gesellschaft und Politik, wird sich an diesem Umstand zumindest für tendenziell in der unteren Tabellenhälfte beheimatete Teams nicht allzu viel ändern, sofern diese oder die dahinter stehenden Organisationen sich nicht durch besonderen Einsatz anderweitig aus der breiten Masse hervorheben.

Leider neigen bekanntlich manche Organisationen aus diesem Bestreben, sich abheben zu wollen, dazu, Dinge zu versprechen, die faktisch gar nicht einzuhalten sind. Nur muss man dem gegenüber auch die Zahl der von Akteuren im Stich gelassenen Organisationen sehen. Es wird sich letztlich wahrscheinlich die Waage halten. Vermutlich ist dies in gewisser Weise der allgemeinen Konkurrenzsituation und einem Überangebot an Clans geschuldet, die mit wenigen Mitteln und aus der Masse heraus die vergleichsweise wenigen guten Spieler locken wollen. Man ist als eSportler also bestrebt, auch im Sinne der eigenen Finanzen, den für sich passenden Clan, der mit einer Lizenz ausgestattet ist, zu finden. Dabei kommt einem die ESL mit ihren Auflagen sehr entgegen. Man kann als Spieler annehmen, dass entweder das eigene "Mehrheitslineup" Fortbestand haben muss oder im Hintergrund zumindest so viel Einsatz vorhanden sein muss, dass eine juristische Person als Lizenzhalter fungiert. Entsprechend können Verträge geschlossen werden und man spart sich als etablierter Akteur den Umweg über die zweite Division oder ist als bisheriger Spieler in gewisser Weise abgesichert.

Spieler
Der eSportler
hat er es schwer?
Viele Spieler informieren sich in diesem Zusammenhang einfach nicht richtig und machen im Nachhinein fälschlicherweise die Organisation für ihr Versäumnis oder Fehlverhalten verantwortlich. Natürlich machen nicht nur die Spieler diesen Fehler. Verträge sind oftmals nicht wasserdicht, verstoßen gegen geltendes Recht oder Zahlungen erfolgen unregelmäßig beziehungsweise gar nicht. Der Gang vor den Kadi, der bei ordentlichen Verträgen selbstverständlich rein rechtlich möglich ist, ist meist unattraktiv, geht es doch in den allermeisten Fällen um Minderbeträge, die niedriger sind als etwaige Anwalts- und Gerichtskosten. Auch hier ist der springende Punkt das fehlende Geld oder schlichtweg die fehlende Bereitschaft seitens der Clans, dies in ein Erstellen ordentlicher, rechtlich abgesicherter Verträge zu investieren. Genauso erscheint der Einsatz der Spieler für ihr Hobby in diesem Zusammenhang fragwürdig. Sicherlich muss hier schnellstmöglich ein Umdenken stattfinden.
Bedenkt man, mancher Akteur weiß nichts davon, dass er während einer laufenden CS EAS 1st Division Saison an einigen Stellen nicht einfach Inhalte auf seinem Account ändern darf oder der zehnte Platz am Saisonende die Teilnahme an den Playdowns und nicht das sichere Mittelfeld bedeutet, stimmt es einen ebenso nachdenklich. Vielleicht braucht es eine Art Gewerkschaft, die beiden Parteien Einhalt gebietet, sie so vor Fehlern bewahrt.

Vergleicht man einen Clan mit einem Unternehmen und den Spieler mit einem Angestellten, würde in einem Bewerbungsgespräch mit so manchem Arbeitnehmer der potenzielle Arbeitgeber sicherlich die Kompetenzen seines Gegenübers anzweifeln, wenn dieser zuvor bereits im gleichen Arbeitsfeld beispielsweise zehn weitere Stationen durchlaufen hat. Im eSport herrscht leider eine solch hohe Fluktuation, die auch auf der finanziellen Situation der Organisationen fußt, die dem Spieler faktisch nicht allzu viel bieten können - für dieses Mindestmaß an pekuniärem Einsatz aber das Maximum an spielerischem Erfolg sehen wollen. Durch diese mangelnde Liquidität hinkt vielerorts der Vergleich mit einem Unternehmen, da man eine berufliche Tätigkeit wohl kaum mit einer durch eine Aufwandsentschädigung entlohnte Ausübung eines Hobbys vergleichen sollte.

Spieler
Der Manager
im Zwiespalt?
Für die Organisationen geht mit dem Mangel an Liquidität ein weiteres Problem einher: Man denkt unternehmerisch, verpflichtet zu Saisonbeginn das Team, welches auf dem Papier den größtmöglichen Erfolg verspricht. Doch bröckelt gern mal diese Papierfassade, wenn die ersten Niederlagen eingefahren werden. Die Spieler werden unmotiviert, es kommt zu Spannungen im Team. Spricht man einzelne Akteure darauf an, wird auf einmal vermehrt die "Hobby-Karte" ausgespielt und man soll es lockerer sehen, weil es "schon wieder besser werden wird". Diese Situation kann schon der Anfang vom Ende sein. Vielfach leidet die Trainingsmotivation und man gerät in einen Negativkreislauf, aus dem man nicht allzu leicht wieder herauskommt. Es fehlt den Spielern einfach ein Anreiz, die Lage zum eigenen Vorteil umzumünzen. Neben dem spielerischen Erfolg, der in solchen Situationen nicht unbedingt der beste Ansporn ist, und gutem Zureden, hilft beim einen oder anderen die Aussicht auf eine Siegprämie, solche Reibereien zu vermeiden und sich auf das Wesentliche zu fokussieren. So ist man immer mit der Frage beschäftigt, ob man satten Spielern, die schon einmal einen Motivationskollaps erlitten haben, aus purer Sympathie in der kommenden Saison eine weitere Chance einräumen will oder diese aus betriebswirtschaftlicher Sicht ein zu großes Risiko darstellen.


Fazit

Es gibt noch sehr viele Schwachstellen im eSport sowie dessen Strukturen. Wir beleuchten mit diesem Einblick lediglich einige winzige Aspekte und können diese auch nur anreißen. Der eSport steckt weiterhin in den Kinderschuhen, auch wenn die ESL an vielen Stellen Pionierarbeit leistet, die Organisationen langsam zu mehr Professionalität führen und ihnen wohl ebenfalls bewusst machen will, welche Verantwortung sie sich selbst und ihren Helfern sowie Spielern gegenüber haben.
Der Teufel steckt im Detail. Damit ist die kleine aber feine Akzeptanz in Gesellschaft und Politik gemeint, die unbedingt auf breiter Fläche nötig ist, um weiter Investoren und Sponsoren in unseren Markt vordringen zu lassen und den Gegenwert des investierten Einsatzes seitens der Spieler und Organisationen entsprechend zu erhöhen.
Es heißt, mit Geld lassen sich keine Probleme lösen. Vielleicht stimmt dieser Satz im Zusammenhang mit dem eSport derzeit nicht. Mit gewissen Mitteln und einem ordentlichen Transfermarkt, der im Idealfall generell das Neuverpflichten von ganzen Teams auf einen Schlag zu teuer macht, würden sich vermutlich auch die Spieler zur Wahl der Spielstätte und diese andersherum über die Verpflichtung ihrer Akteure mehr Gedanken machen, da damit wohl eine Aufbesserung der Aufwandsentschädigungen und ein längerer Aufenthalt bei einer einzelnen Organisation verbunden sein dürfte.



Links: Zur Pressemitteilung

Kommentare: 4
Seite [1]
rapt99r

05.09.2010

Ort: -
Beiträge: 90
# 1 - 20.07.2010 um 16:23 Uhr

Schön geschrieben.
manuel

05.09.2010

Ort: Unterensingen
Beiträge: 95
# 2 - 21.07.2010 um 11:09 Uhr

Könnte n Text aus meim Geschichtsbuch sein...
Wie lange hast dafür gebraucht?

btw: kann mich der meinung von ruslan nur anschließn
I}eeP

03.09.2010

Ort: Aldingen
Beiträge: 41
# 3 - 21.07.2010 um 14:24 Uhr

sehr schön und interessant (:
wiLsoN

05.09.2010

Ort: Dortmund
Beiträge: 1072
# 4 - 21.07.2010 um 18:23 Uhr

Wie lange hast dafür gebraucht?


Hat ein wenig gedauert, aber nicht so lange wie du denkst - zumal es ja eher ein allg. Erfahrungsbericht, eine allg. Einschätzung der Lage ist, als dass ich irgendwelche aufwendigen Fallbeispiele anführe.

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